[开发者心得] 【废弃】“模块管理”与“数据中心”

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喵喵哭唧唧 发表于 2023-3-2 17:14:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 哭唧唧的细狗 于 2023-11-1 16:31 编辑

编辑器版本022
我时间很紧,给你60秒说清楚它有啥效果!
卑职这就去办:

image.png
开始没存档时,头顶名字是一个随机名字

image.png
当有存档后,再次进入游戏,头顶名字为上次保存的游戏名字
                                                                                                               
简单来说:
1.第一次进入游戏如果没有保存角色名字,我们就使用默认的随机名字

2.这时我设置了一个叫"testxxxx"的名字给角色,并在服务器存储了名字(视频里可以看到在本地DBCache\Test文件夹下有了名为“Test_1”的文件),一定时间后(每隔10秒存一次)瞧一瞧,当时生成的名字已经写入了文件里
014601f6-e2b3-4f07-a139-0a34aab8adfe.jpeg


image.png

3.确认数据被保存后,我们重新进入游戏,刚才保存的名字正确的设置到了玩家头顶~

ModuleDataCenter.rar (73.6 KB, 下载次数: 125)
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叽里咕噜小胡桃 发表于 2023-3-2 17:16:23 | 显示全部楼层
牛的牛的 666哇
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星光 发表于 2023-3-2 18:31:47 | 显示全部楼层

我觉得有必要把模块的存在方式介绍一下。
到底ModuleS和ModuleC是什么样的对应关系。
例:现有一个背包模块。
是每个玩家都有<ModuleS,ModuleC,Subdata>三个模块,他们一一对应,即 (玩家数) * 3 * (模块数) 个脚本。
如果是一一对应,注册时不需求Player作参数,我可以理解为默认所有玩家都创建。但是在ModuleManager里的getModule方法也不需要Player做参数我就不理解了。

还是其他的对应关系。
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喵喵哭唧唧楼主 发表于 2023-3-2 23:03:59 | 显示全部楼层
星光 发表于 2023-3-2 18:31
我觉得有必要把模块的存在方式介绍一下。
到底ModuleS和ModuleC是什么样的对应关系。
例:现有一个背包模 ...

可以的,卑职这就去办
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窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:18:10 | 显示全部楼层
多个CS模块组可不可以公用一个Subdata呢
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喵喵哭唧唧楼主 发表于 2023-7-28 15:21:19 | 显示全部楼层
窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:18
多个CS模块组可不可以公用一个Subdata呢

是可以的,但是划分模块就是为了各司其职,如果公用了不就和分开他冲突了么,为啥不一开始就弄成一个模块呢

这里是有什么特殊的设计思路么?大仙哥哥分享一下~
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窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:34:31 | 显示全部楼层
喵喵哭唧唧 发表于 2023-7-28 15:21
是可以的,但是划分模块就是为了各司其职,如果公用了不就和分开他冲突了么,为啥不一开始就弄成一个模块 ...

应用中可能有多个模块会同时用到某个数据吧,比如攻击模块,技能模块同时都会用到角色的基础数值.每个模块都重复建立同样的数据不太合适吧
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喵喵哭唧唧楼主 发表于 2023-7-28 15:37:19 | 显示全部楼层
窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:34
应用中可能有多个模块会同时用到某个数据吧,比如攻击模块,技能模块同时都会用到角色的基础数值.每个模块 ...

所以本篇文章最后不是写了,多个模块协作时数据怎么用么,汪汪汪
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窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:44:24 | 显示全部楼层
喵喵哭唧唧 发表于 2023-7-28 15:37
所以本篇文章最后不是写了,多个模块协作时数据怎么用么,汪汪汪

这样的话大概是需要弄个玩家基础数值模块,各个模块再引用这个模块使用数据.
我个人认为这个和多个模块公用一个subdata是一样的.可能我目前项目小,暂时还看不出区别,项目大了可能就知道好处了

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喵喵哭唧唧楼主 发表于 2023-7-28 15:47:11 | 显示全部楼层
窜稀大仙 发表于 2023-7-28 15:44
这样的话大概是需要弄个玩家基础数值模块,各个模块再引用这个模块使用数据.
我个人认为这个和多个模块公 ...

嗯,是你思考的这样,其实只要自己开发的顺利,维护的轻松,怎样都成,自己用着不习惯,别人再怎么称赞也不会舒心,嘿嘿嘿
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