[开发者心得] 如何制作出好玩的find游戏?

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电波道长 发表于 2022-12-2 16:35:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
find游戏是一种寻找指定物品,完成收集任务的游戏类型。但它并不是依靠玩法本身取胜的类型。在设计整个find游戏时,需要在周边系统上多下功夫。这里简单分享几个技巧,希望可以对大家有帮助!


1、借鉴模仿:从优秀案例中找灵感

这里罗列了一些233平台比较优秀的作品,大家可以通过实际感受,体验下一款好的find的游戏,都应该具备什么?他们有一些什么特点可以借鉴。
海底公主世界
星之卡比:奇妙世界
史莱姆牧场
魔法世界之我的校园
哈利波特:寻找魔咒


2、提升代入感:设定一个有趣合理的世界观

设想,find游戏如果只提供了一个庞大场景,然后单纯的寻找物品,点亮图册。玩家会觉得有趣么?(=。=不排除一部分人就喜欢如此暴力直接的。
当然,我们可以通过增加对抗性去提升游戏乐趣。比方区分实力阵营。寻找的物品本身具备唯一性等,但相对应的开发工作量也将大一个量级。所以这里分享的是一个超有性价比的方法。

前文有列举一些目前233平台上比较火的几款热门find游戏。他们多数都会给游戏套上一个简要的世界观。如IP方向的 《哈利波特》、《口袋妖怪》、《星之卡比》,如果恰巧这个IP是你熟悉的,你是否会更有欲望在场景中探索和寻找呢?
https://sakura-build.233leyuan.com/online/customer/community/1669969805650.jpeg同样的,架空一个有趣的世界观也是不错的选择!比如《海底公主世界》:
https://sakura-build.233leyuan.com/online/customer/community/1669969836263.jpeg比方说,玩家扮演一名超级特工,你需要在城市间寻找危险品,保护大众安全!
又比如,学校最近发生了灵异现象,封印的恶鬼到处吓人,玩家扮演一名灵能力者,四处寻找灵能宝石,以修复一个又一个的恶鬼。

一个有代入感的世界观,可以不复杂,如新手引导的说明、场景的风格统一、收集物品的彩蛋说明等
小小的投入就可以让find游戏中,整个物品寻找与探索更加合理,更有代入感,而玩家则有更大的概率沉浸其中,间接提升你游戏的留存率和游戏时长!


3、加强趣味性:混合其它玩法增加趣味性

find本身的玩法比较轻,为了增加本身寻找的趣味性,我们在制作find的时候,会依赖场景本身的塑造。庞大场景主要靠“长途奔行,沿途冒险”、精细的场景则更加考验玩家的“眼力”。

当有了一个合理的世界观后,我们需要在寻找物品上增加一些难度,来提升整个游戏的趣味性。当然,我们可以像《原神》的神之瞳一样摆放的足够阴间。但如果可以跟别的游戏玩法相结合,我相信玩家会更喜欢!
https://user.233lyly.com/community/report/ce59cfda18d547c4b8611d50cc0de49c_6210781.png1)与obby元素结合
这个就很简单啦,对应寻找的物品可以在某个高处,通过各种移动的平台,玩家需要通过跳跃,抵达高处以获取物品。过程中每一块平台间的远近、高低、运动等都是为此次物品探索添加的“波折”。就像是马里奥寻找1up绿蘑菇一样。抽象来说的话,尝试打造一个“开放世界obby”吧!

2)与RPG元素结合
收集指定道具与find玩法非常相似,不妨换个思路,通过打败敌人,获得某个场景的解锁钥匙,然后玩家就可以进去继续寻找物品。或许也是一个不错的选择呢?

3)与模拟经营元素结合
比如游戏的主题是经营餐厅。每一轮关卡就是找到对应食材(物品)完成任务。是不是似乎就变成全新游戏了呢?


4、收集有道:为每一次收集提供“奖励”

物品收集作为find游戏的核心玩法,我们需要让玩家真正因为“收集”本身而产生乐趣。在拥有了ip世界观、有趣的玩法这些大的主体驱动力之后,我们可以为每一次收集提供“奖励”,让玩家一步步地沉浸在收集过程之中。
这种奖励有很多种形式,可以是直接的具体的金币换装等,也可以是潜在的动力、剧情甚至成就感。这里提出一些方案参考:

1)肉眼可见的“奖励”
比如收集能够获得金币、购买游戏内道具,或是能获得新服饰、完成服饰图鉴收集,又或者收集到一定程度能够使人物逐步获得新能力或是角色成长,能够借助这种能力到达新区域...等等!
像这样肉眼可见的奖励需要有醒目可见的“诱惑”,比如金币数就在屏幕最上方,点进去就能看到商店,想要获得的道具只要再收集几件物品就可以买到了;比如喜欢的服饰就在图鉴中,点一下就有获取提示,好想快点找到某件收集物呀;再比如一片新风格的大型区域就在眼前,还需要多少个收集物才能够解锁......我们可以让游戏内容逐步解锁,让游戏内容本身变成最强的驱动力。

2)为收集过程编一个故事
既然已经有了世界观,那剧情故事也一定能够吸引点进来的玩家们吧!比如收集七颗龙珠就能召唤神龙,比如马里奥奥德赛收集星星是为了拯救被库巴抓走的公主...我们可以让收集要素变成拼凑剧情的碎片,全部收集才能推进剧情或是揭露故事的真相。当然剧情的设置也不需要大动干戈,找到合适的切入点是最重要的,比如每个收集物都有一段小对话,比如让收集物和周边场景融合或是格格不入、用场景来讲故事,比如为收集物品撰写暗示剧情的彩蛋描述,都是能让玩家感知到剧情存在、期待下一件收集物的优秀切入点。

3)让每一次收集别出心裁
就像塞尔达:荒野之息的呀哈哈,这里的一圈石头只有一颗放歪了,是不是摆好就有收集物品呢?这里的五座神像只有一座面前没有苹果,在这里放一颗苹果补齐会怎样呢?以此类推,我们可以在游戏中设置别出心裁的收集过程。比如在商店整齐摆放的狗狗玩具中有我们的收集物 真·狗狗 混入其中,又比如转动的摩天轮中只有一个发出强光,远远就吸引了玩家的注意,需要等它转到最底端才能收集到...像这样的要素能给玩家带来小惊喜和成就感,以乐趣为出发点去设置收集要素吧!
https://sakura-build.233leyuan.com/online/customer/community/1669969941627.png
5、保持扩展性:让玩家留的更久!

find作为一类需要长期补充关卡的消耗类游戏,意味着当游戏上线后,玩家收集完成你设计的指定物品后,有可能没有新的体验而离开游戏。在我们find设计之初,最好就给游戏留好拓展空间,方便后面做指定的拓展。这里推荐两种常见的方式,仅供参考。

1)区域解锁
顾名思义,就是在场景搭建上,我们可以做预处理。比如我们只做了3个区域的物品寻找,但我们可以在对应的衔接的区域,呈现更多的场景元素(暂时还未搭建也问题不大)。告知对应的区域在完成前面的寻物结束后将能够解锁,或近期开放。
https://user.233lyly.com/community/report/52349657ab75480fa26f77ef0ebb75c7_6210786.jpeg是不是有点像是我们玩的其它大型游戏,地图内容做没做完姑且不论,先有个地图导览再说,再配合世界观渲染,让玩家可以期待后续的内容。
https://sakura-build.233leyuan.com/online/customer/community/1669969977668.png2)难度升级
难度升级本身是对原有的关卡设计做进一步的难度强化。最常见的就是增加紧迫感。比如某些物品出现的时间有限制,超出时间物品将出现在新的位置。当通关了我们的基础关卡后,玩家就可以解锁这所谓的“地狱模式”啦。
这样在场景本身上,我们就不必消耗额外的搭建时间,而是在我们已经熟悉的场景上,构思新的藏匿点。


6、总结:充足的收集驱动力

find的核心玩法永远是收集物品,无论是设计世界观、融入新玩法、设置“奖励”,我们所有的努力都是为了为游戏提供足够的收集驱动力,核心目的是让玩家在收集过程中感受到乐趣、沉浸其中。为此,我们需要在正式制作一款find之前就构思游戏的核心要素、究竟要靠哪一点来吸引玩家,给上述的方式安排好主次、理清脉络。


7、番外:商业化的小技巧

最后就是恰饭相关!233平台的商业模式,主要是通过看广告。广告设置千千万,这里简单列举2种仅供参考哈!

1)看广告得提示
这是目前常见的find广告触发方式,比较像是大家来找茬的提示。我们可以设计一个常驻“提醒”的按钮,当玩家当下寻找物品遇到困难时,可通过点击后观看广告获得提示。
提示的方式就多种多样啦?比方说文字提示,“墨绿色的石柱旁,宝箱下有你所需之物”,图片提示如,物品本身藏匿的地点的局部截图。

2)看广告得道具
这里的道具多指“机会性道具”、“缓解性道具”。
以《羊了个羊》为例子,就是刷新道具。即当下卡进度了,通过刷新博一个新的机会。这就是“机会性道具”。
find里面,多需要与别的游戏机制结合。比方物品藏匿点的刷新,又或是已有物品与未收集到的物品置换等等。
“缓解性道具”就是移出道具,当前进度即将造成游戏结束,通过移出2个物品缓解当下局面。放在find里,就比较适合在“地狱模式”这种类型里啦,比较暴力的就是增加物品刷新时间等。

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Want595 发表于 2023-4-21 13:58:34 | 显示全部楼层
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