[设计心得] 【关卡设计】从书籍《外部空间设计》谈起关卡设计

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本帖最后由 莱琳(狸月小助手) 于 2023-9-25 14:23 编辑

建筑学✖关卡设计——《外部空间设计》阅读图例
  • 蓝色:专有名词和原文引用
  • 橙色:重点强调
  • 绿色:举例说明
  • 紫色:个人注释



建筑学是一门涵盖人文社科和理工的学科,但将这些复杂的知识用到一处来讲,归根结底仍然是做空间的设计。而关卡设计在很大程度上,同样非常依赖制造空间的技艺,只不过是现实与虚拟的差异。但无论是游戏还是建筑,体验的主体都是一样的——人。



为什么要选用这个题材?
  • 《外部空间设计》是日本著名建筑师芦原义信的经典作品;
  • 1960年起,他即开始研究外部空间问题,为此曾两度到意大利考察。在本书中,芦原义信通过对比、分析意大利和日本的外部空间,提出了积极空间、消极空间、加法空间、减法空间等一系列饶有兴趣的概念;
  • 本书是建筑学专业学生的入门书籍,理论并不高深,但是意义却十分深远。作者深入浅出的文字让读者重新认识外部空间的重要性,是训练空间思维的理想入门书籍;



和关卡设计有什么关系?
  • 除开一些纯数值体验的游戏,无论是2D还是3D,关卡设计始终都需要构建一个承载游戏体验的空间
  • 刚才讲到的空间思维——即理解空间的方式;
  • 理解空间的方式在三个方面:
    • 空间本身的属性(比例、尺度等);
    • 空间与其他空间的关系(对立、并列、串联等);
    • 空间中的发生的事件(功能);
  • 无论游戏空间是现实空间的映射还是超越,空间的思维都有利于对关卡设计的理解;



注意事项
  • 《外部空间设计》并不是一本通用地讲解空间的书,作者很明确地区分了室内和室外,本书主要涉及的是室外空间
  • 外部空间是人为创造的有目的的外部环境,要和纯粹的自然空间区分开来;



一、外部空间的基本概念1.外部空间的形成
  • 空间是一个物体与感觉它的人之间的产生的相互关系形成的。
  • 老子在《道德经》中谈到:“埏埴以为器,当其无,有器之用。凿户牖以为室,当其无,有室之用。故有之以为利,无之以为用。”
    • 翻译:和泥制作陶器,有了器具中空的地方,才有器皿的作用。开凿门窗建造房屋,有了门窗四壁内的空虚部分,才有房屋的作用。所以,“有”给人便利,“无”发挥了它的作用。
    • 空间的形成实际上是去用资源和素材创造一个“无”的空间,承载人的行为,并于自然空间区分开来;
      • 即用“无”的空间创造“有”的价值;

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  • 空间互斥与互逆
    • 书中将意大利和日本的空间对比,说明创造空间的互斥与互逆;
    • 这里的”互斥与互逆“与数学或者其他学科的概念不太一样,主要是为了表达空间与空间的关系;
      • 互斥是指两个空间在功能属性上差异过大,连接方式极弱或不存在,因而造成在视觉或者认知上感觉两个空间在相互排斥,互不相容;
      • 互逆主要指功能属性和连接方式的紧密,二者的关系就像左右手与阴阳鱼,形态各异但是能完美结合;


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思维延申
☞互逆空间在大多数情况下是可以相互“连接”的,而互斥空间会相对困难(强制传送),或者根本不行;
☞《黑旗》中海洋与陆地这对互逆空间的“连接方式”是“船”(海战系统)
☞管道是《超级马里奥》中的典型交互物,玩家可以通过钻管道进入不同的关卡路线;
💡 空间之间的“连接方式”设计是能让系统和关卡设计出彩的点;



2.积极空间与消极空间
  • 空间的积极性:有计划地满足人的意图,限定范围并向内整顿秩序;
  • 空间的消极性:空间是自然发生的,无计划性的;
  • ☞书中讲的空间的积极与消极是相对的,这里暂不讨论单个空间的属性表达;
    • 消极空间不是贬义;

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  • 拉斐尔《雅典学院》
    • 西方古典油画的排布非常满,《雅典学院》中人物群被建筑空间给框定,建筑对人群来说是积极的,用对称性体现出理性主义的均衡与秩序;

  • 黄公望《富春山居图》
    • 中国山水画讲究留白, 不被拘束在条框之间,更加衬托画面的主体表现,这是古人作画时,遗世独立、寄情山水的情感表达;


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  • 《光遇》演唱会的场景之一
    • 为了表现舞台的欢欣热烈;
    • 舞台空间被观众席包围,而观众席的梯度设计加强了舞台空间的向心力;

  • 《光遇》演唱会的场景之一
    • 为了表达孤独感;
    • 岩石周围是茫茫的云海和暗空,望不到尽头;


思维延申
☞积极空间和消极空间一定是相对的;
☞实际关卡设计中可以根据需求来设定相对性;
💡《光遇》的舞台如果过于将观众席无限扩大,那么万众瞩目的感觉是否就会减少呢?积极空间和消极空间很有可能会根据设计发生渗透甚至反转;



二、外部空间的要素1.尺度
  • D/H比
    • 建筑之间的水平距离为D;
    • 建筑的高度为H;
      • 注:当两边的建筑高度不一致时,以较矮的建筑为参考;
      • 注:D/H也适用于室内空间,例如两堵墙之间的空间;
    • D/H=1.5~2比较常用,D/H<1或者>2一般为特殊作用,>4则由于过远而失去空间引力;
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      D/H>1
      空旷而开阔
      D/H=1
      较为匀称,特点不突出
      D/H<1
      狭窄而压抑




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  • 与龙王普拉顿桑克斯战斗的地方,表现战斗的恢弘和史诗感;
  • 王城罗德尔正门,体现王权的均衡与秩序;
  • 火山官邸的隐藏通道,神秘、压抑、危机四伏;




2.质感
  • 外部空间设计中,距离与质感是极为重要的设计点;
    • 不同的距离对材质的感知是不一样的;

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  • 当我们近看金字塔时,会发现金字塔是由一块一块方石砖垒起来的,显得崎岖而密集,很难不让人联想到背后浩大而繁复的建造工程
  • 如果远眺的话,金字塔的阴影和棱角使得锥体在画面中的上升力度十分强烈,人们不再关注它在细节上由什么砌成,而只会感到一种与自然造物完全相反的几何美学

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  • 《刺客信条:起源》中的时间线处于真正的古埃及时期,金字塔的样式势必要与现在的遗址区别开来,所以将表面处理得更加平滑,甚至在顶部镶金;
  • 如果严格考据历史的话,上述的设计大抵是相差甚远的,我们可以理解为制作组想用过去的辉煌对比现在的残破,从而制造年代感和游戏代入感;
  • 巴耶克的爬墙方式在现实中不太可能,所以显得违和;
  • 但是制作组仍然不想给他在金字塔上搭上脚手架或者其他明显的凸起和凹陷,而是采用类似寥寥伤痕般的浅凹陷;
  • 金字塔的纪念性和神圣感需要剔除一切繁复的事物,即便代价是游戏显得不那么合理;
  • 那么要想清楚,育碧在这一段到底是想表现巴耶克高超的攀登水准?还是金字塔的光洁恢弘?答案不言而喻;

三、外部空间的设计手法注:这一章的内容比较散,而且不能硬套公式,在于领会;
1.布局
  • 领域划分
    • 对空间的用途和功能进行分析,确定相应的领域;
    • 举例:
      • 运动空间——休息空间;
      • 公共空间——私密空间;

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      • 公共空间——私密空间
      • 在《杀手》系列的关卡设计中,我们会发现,玩家越接近目标,关卡难度也会越大,包括敌人的数量排布、警觉程度、寻路方式等;
      • 为了给予玩家足够的紧张感,每次47进入危险区域时,小地图就会出现黄色的提示“非法入侵”
        • 这样的设计一方面是保持《杀手》系列一贯的自由感,因为设计者在危险区域之外的“松弛区”留下了大量的任务信息甚至彩蛋设计给玩家探索;
        • 另一方面则是保持潜入类游戏的核心体验,即在最危险的状况中来去无踪、游刃有余;


  • 秩序渗透
    • 室内空间和外部空间的秩序可以相互渗透甚至转换;

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  • 1939年纽约世博会巴西馆;
    • 巴西馆的设计是将一条道路直接从外部空间引入建筑内部,将漫步的秩序渗透进去;
  • 意大利米兰商场;
  • 米兰商场可以看作一个大号版的“室内走廊,一定程度给纯室外空间的带来购物的安全感和温馨感;

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  • 《艾尔登法环》中的黄金树大教堂,树木的枝干从门外伸进室内;
    • 树木的生长实际上是来自自然空间的外部秩序,打破了室内空间的平衡;
    • 精心设计的秩序渗透甚至反转会带来一种反差感,进而会激发玩家的探索欲和求知欲



2.封闭
  • 空间布局中,封闭性:阴角>阳角
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  • 《只狼》三年前的平田宅邸中,地图边缘的侧廊,设计目的是为了给玩家侧面偷袭集群敌人的机会;
  • 侧廊连接了正门和庭院,是一条避开直接正面冲突的潜行路线,侧廊的房间主要用阳角空间围合,洞口较大,方便玩家进行路线选择时,观察周遭的状况;
  • 阳角空间,一方面是想把玩家从庭院引进来,另一方面方便玩家随时展开突袭或者逃走;

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  • 进入宅邸以后,在隐藏佛堂前的一个阴角空间里,一个阴角躺着NPC伊之介,另一个阴角会杀出一个山贼敌人,而中间的通路是封闭性最弱的地方,给予玩家强烈的方向和目标暗示;

  • 封闭性还与围合物的高度相关,可参考前文的D/H比;
    • 无论阴角或者阳角,开口是大是小,假如面前是膝盖高度的墙壁,那封闭性也是很差的;

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3.层次
  • 外部空间的层次,既可以是单一的,也可以是复合的
    • 公共的——半公共的——私密的;
    • 嘈杂的——中间性的——安静的;
  • 外部空间的层次可以根据设计需求,将人的体验调整为正序或者反序;
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一个反序的例子
  • 《艾尔登法环》,从初始的漂流墓地开始发生的空间层次变化:
    • 求学洞窟——作为新手教学的部分,洞穴中的通路两端狭窄,路线单一,敌人也比较弱小;
    • 边境英雄墓地——魂系游戏在创建角色时一般会让玩家自选一个道具,从求学洞窟出来后,会进入一个贯穿游戏(指材质贴图等元素)的墓地场景,这一空间相比洞穴这种纯自然空间更宽阔方正,更像人为空间,并且还引入了“石剑钥匙开启雾门”的游戏概念;
    • 宁姆格福——从墓地中走出后,空间突然变得开阔,远处的黄金树历历在目, 从狭小到开阔,从昏暗到光亮,空间层次的演变颇有“拉开大幕,好戏上演”的意味;
      • 相似的还有《荒野之息》中,林克从复苏神庙中醒来,见到100年后的海拉鲁大陆时的场景;
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思维延申
正序和反序的空间层次演变,具有不同的演出效果
☞可能是从松弛到紧张的金字塔,也可能是“初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗"的桃花源;
💡空间的层次实际是关卡节奏的变化,取决于想要打造什么样的游戏体验和叙事效果;
4.序列
  • 中国古典造园理论中,讲究景色随着移动而改变
    • 这一点尤其体现在古典园林的构景手法中,古典园林构景手法参考
      • 例如“抑景”——在主景前建立一种收束、抑制状态的手法;
    • 景色的变化反映着空间序列的变化;
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注:底图来自B站UP主——纳闷虎
  • 源之宫的关卡序列
    • 入口
      • 开阔,光亮
    • 水生宅邸
      • 狭窄,曲折
    • 舞台
      • 开阔,光亮
    • 水下
      • 狭窄,阴暗
    • 神社
      • 狭窄,光亮
    • 樱龙
      • 非常开阔,光亮

入口

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  • 初入源之宫,视野开阔,对岸的舞台成为视觉中心
  • 进入源之宫的条件是必须击杀BOSS破解僧,而击杀boss难免会让玩家暂时放下戒心;
    • 吸引玩家无防备地直线强渡,但此时下水会被雷劈,进而迫使玩家寻找另一条路线
水生宅邸
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  • 水生宅邸为建筑与庭院的组合形式,内外空间布局紧凑,切换频繁
  • 此区域不仅空间曲折,敌人的实力和布置密度也进行了提升;
  • 例如“贵人”——能够远距离吸取玩家的最大生命值,之前流程中玩家是没有遇到过这种“阴险”技能的;
  • 敌人多布置在转角处、屏风后等位置,关卡中各种潜藏的危险让玩家必须集中精力;
  • 至此,水生宅邸的关卡设计是难度的提升,看似平静的源之宫实则危机四伏,调动了玩家的情绪;
舞台
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  • 到达舞台区域,空间重新被放大,多个临水的平台组合起来,建筑风格也更加尊贵华丽
  • 舞台区域的敌人布置不再密集,放缓了关卡节奏,转向地图探索和剧情推动(尊贵饵食、坛子贵人、老宫女)
  • 舞台区域空间趋于开阔,节奏也缓慢下来,正是需要玩家的情绪恢复平静之后,才有可能去细心探索地图和剧情;
水下
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  • 击杀於加美长老 静之后,解锁了水下区域,发生了更大程度上的空间转换(陆—水)
    • 到达水下空间后,发现淹没的建筑群,说明潭水并非自然水系,而是经历了涨水,体现出剧情张力;
  • 水下关卡中,空间从上到下,亮度越来越暗,气氛也更加危险,最终在鱼王出现时,达到最高潮;
    • 玩家身处阴暗的水下,周围的布景氛围阴暗诡异,再加上无法击杀的巨大鱼王,水下区域的压迫感和恐惧感将玩家的情绪再一次拔高 ;
神社

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  • 神社区域位于正殿背后,是一个与世隔绝的地方;
    • 神社位于山顶,关卡沿阶梯不断向上,敌人布置松散,阶梯两旁不时有闪电,渲染一种出世的,既神秘又神圣的氛围;
  • 此区域的活动范围极小,只能沿山路不断向上;
    • 在很多游戏中,当周遭环境变得安静,或突然出现一个巨大的空地,又或者多条道路变为一条道路,这是为了渲染BOSS战前的紧张感和仪式感
樱龙
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  • 在神社拜谒之后,玩家被传送到BOSS战场景;
    • 樱龙BOSS战场景区别于之前流程中的所有战斗场景,达到了前所未有的开阔,仿佛进入了神话与史诗当中;
    • 玩家首先要击败小怪白木老翁,随后樱龙登场,音乐,特效以及人物动作都将剧情推向了最高潮;
5.高差
高差设计可以明确地进行领域划分,相比于直接用墙隔开的方法,更加柔和
  • 形成高差的两个领域,其连接方式会影响两个领域的关系;
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图1
  • 台阶位于B区域中,而A区域是完整的;
    • 关系趋于:从A走到B
图2


    • 台阶位于A区域中,而B区域是完整的;
    • 关系趋于:从B走到A
图3


    • 台阶位于A与B之间的C区域,A、B区域是完整的;
    • 关系趋于:AB平等,C为过渡区域
图4


    • 台阶位于A与B之间的C区域,A、B区域各有一部分缺失,但是二者处于相对完整;
    • 关系趋于:AB平等,C为过渡区域

    • 连接方式本身,如台阶的设计,会影响区域的空间布局;
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      • 阴影区域为避开动线的相对静态的区域;
        • 若想摆放物品,或者设计事件,则需要找到这些可以利用的区域
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  • 路径在侧面,敌人布置在区域的另一侧;
  • 路径在中间,敌人布置在区域的另一侧;
  • 路径在中间,敌人布置在中间

  • 台阶的长度和深度
    • 高差带来景色的变化,将目标的样貌一点点显露;
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喵喵大王 发表于 2023-9-25 13:50:47 | 显示全部楼层
我咋看不到内容
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莱琳(狸月小助手)楼主 发表于 2023-9-25 14:41:15 | 显示全部楼层

重新上传了
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火轩 发表于 2023-9-25 14:41:23 | 显示全部楼层
好!
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Amudiens 发表于 2023-9-25 15:31:09 | 显示全部楼层
这不是妥妥顶级1号位
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mimo心 发表于 2023-9-25 18:20:04 | 显示全部楼层
这是我免费能看的吗?
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爱吃带鱼 发表于 2023-9-25 18:23:17 | 显示全部楼层
神中神
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浮生知星辰 发表于 2023-9-25 18:24:10 | 显示全部楼层
好好好!
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南冥有猫 发表于 2023-9-25 18:24:15 | 显示全部楼层
太牛了!有这样的关卡策划,什么样的游戏做不出来!
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princess04 发表于 2023-9-25 18:24:34 | 显示全部楼层
好好好!
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