[设计心得] 游戏关卡设计之道!——关卡节奏

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复读机读复读机 发表于 2024-3-10 14:59:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 复读机读复读机 于 2024-3-10 15:01 编辑

节奏,指在一个关卡中,活动和事件的顺序和韵律。
玩家在每个关卡中可以做什么?关卡的哪些部分是最重要的?我们应该在何时告诉玩家什么内容?玩家应该在什么时候给予更多关注,玩家什么时候可以休息/恢复?

今天我们用超级马里奥手游《Mario RUN》分析一下关卡中的“起承转合”

狭义上来说,这一阶段目的是:
  • 教导玩家有关游戏中行为的知识
  • 在关卡的最开始,让玩家通过最简单的方法,去学会和使用全新的游戏玩法机制

首先,我们以超级马里奥run关卡1-1为例子:


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  • 以问号砖块为引子,顶了有蘑菇(进阶技巧:在两个砖块之间顶的话,能同时掉两个蘑菇)
  • 连续两个台阶,跑,以及自动越过这种小障碍, 强化学习自动跑这个概念(复习)
  • 第一个下降台阶,以最明显的方式(金币排列)提示玩家跳跃轨迹,先跳下,再长按高跳(跳跃中的变化)
  • 最终以独特的粉币作为完结(收集齐粉币解锁下一难度)
  • 这个阶段一定是安全的,以介绍核心玩法/功能/主题为目的,绝对不会让玩家轻易的失败
  • 可以明显看到,在整体关卡来说这里是教学点,但在小节来看已经完整的进行了教学、复习、挑战、变化四个阶段

我们再看看传送门1教学关中:


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  • 还没进门的第一眼能看到红色大按钮,且按钮上还有图案的隐形引导,地上也有蓝色关联线,在灰色的环境中非常明显


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  • 玩家进门后,白色方块才掉落。在静止的环境中,人们对于一个忽然运动的事务往往第一时间去关注
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  3. 玩家目标终点也已经由箭头标出,且标识了最常见的安全出口的logo

而管广义上来说,起的作用是:
引发乐趣、勾起好奇心
  • 基于“首因效应”(指交往双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也即是“先入为主”带来的效果),把游戏中能引起玩家情绪正向变化的内容放在此处。在咱们游戏里,详情五图已经算是一部分了
  • 通过新鲜或奇特的内容引起玩家对后续内容的期待
清晰化目标
  • 让玩家知道自己遇到了什么问题 ,要如何解决这个问题,如果这个目标不够清晰,玩家很容易不知所措或者胡乱操作,导致最终放弃
快速推进



    • 基于“目标梯度效应”,在游戏中,当离目标完成还很遥远时,玩家的兴趣很容易减弱。因此,此时需要设计快节奏的关卡,让玩家能时刻感受到成长,来帮助玩家快速度过这个阶段,提高玩家的动力


狭义上来说,这一段的作用是:
  • 通过提示,测试玩家是否能够重复和识别活动
  • 场景中会出现一些较为复杂的设计,你需要运用全新的玩法机制来通过这一障碍,以此获得技能上提升

继续用马里奥RUN来举例


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  • 第一个粉币后接着就是板栗仔(风险与收益),但只要收集到粉币,在落下的时候就会直接踩死板栗仔,间接教学了板栗仔的击杀方式
  • 板栗仔之后是水管,水管不会自动越过,这是玩家第一次遇到的强制跳跃,且后续连接一个深坑,让玩家下意识就长按跳跃以达成大跳的效果
  • 风险过后给予一个问号砖块,再次强化跳跃且给到了奖励(在自制关卡里很多玩家会把问号砖块里塞入敌人,除非设计目的就是坑人,不然最好统一玩家认知)
  • 奖励过后来了3连板栗仔,复习强化了之前的认知;在不落地连续踩死板栗仔时会出现新的跳跃动画——旋转跳,且能明显感受到旋转跳的高度会更高
  • 接下来引入了新元素——暂停,最后为一个跳跃挑战:连跳,并从平台上起跳拿到粉币,外加深坑挑战
  • 此阶段为上一阶段的复习点+承接

广义上来说,这一段需要用来:
情绪压力积累:
  • 玩家在攻克关卡的过程中,因为求而不得,进展缓慢等原因逐渐获得压力,此时积累的压力越多,之后压力释放时的爽感就越强。
提供玩法的多样性:
  • 效应半衰期”告诉我们,人类的学习能力会让重复的乐趣逐渐失效,所以需要规划好“新鲜体验”的放出节奏,避免“玩腻了”的情况出现

举例一些通用的承接
方法
  • 增量:在上一个挑战的基础上进行某些“量”上的增加,例如增加起点和落点之间的跳跃距离,或是从1次跳跃增加到连续的4次跳跃。增量的特点是能创造出易于理解的挑战,让玩家直观感受到难度并在成功时获得足量的成就感


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  • 组合:将两个或多个不同的元素进行有机的结合,衍生出全新的游戏体验(A=>B)。这种一体多用的设计,不仅开发成本低,而且玩家的上手难度也低,偶尔还能产生一些出乎意料的惊喜。
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  • 技巧领悟:通过刻意的关卡内容设计,潜移默化地影响玩家自己去领悟某项游戏技巧,这种“自我领悟”的快感不仅会让玩家觉得自己很聪明,还能进一步提高玩家对游戏的投入感和参与度。如下方马里奥中的踩板栗仔从而跳的更高,才能拿到粉币。重点:玩家一旦领悟了游戏技巧,之后需要提供多个可供玩家试验与练习技巧的机会
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  • 中场休息:连续体验同一内容会让玩家感到疲惫和重复,所以每隔一段时间,就要把新内容隐藏,出现其他内容让玩家换换脑子,等稍作休息后,再以新内容为主体去填充关卡

狭义上来说,此时需要:
  • 基于之前的教学与复习而出现的一些进阶难题
  • 难度峰值,困难可能会超出玩家的预期,这是需要玩家通过更纯熟的运用新的技能,才能克服的巨大难题



举例:


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  • 暂停键再次出现,强化学习一下它的功能。紧接着是整个关卡里到目前为止高度最高的问号砖块,挑战玩家的高跳技巧(不是为了拿粉币,而是撞砖块,教学的目的相同,方法变了)
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  • 连续多个板栗仔,重复训练一下,为了迎接第三个阶段。
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  • 连续四个板栗仔,更重要的是,要拿到粉币,必须踩最后一个板栗仔跳上去。虽然四个板栗仔是威胁,但前三个也等于是提供了三次快速练习的机会。此外,平台下还提供了一条安全出路
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  • 意味着对技巧进行变化,如果只是累加敌人数量,是产生不了质变的,转是每一个关卡的点睛之笔,必须将已有的游戏元素进行结合起来思考

广义上来说,转的作用:

  • boss战前夕、决战阶段
  • 峰回路转、斗志攀升
    • 玩家突然发现一丝转机,在利用这一丝转机的过程中,需要快速且多次的给与正反馈


狭义上此处设计为:

  • 对于玩家之前所学习的综合考验,若是低难度的情况下,这里也可以偏奖励阶段
  • 关卡难度会稍微回归简单,但会以较为华丽演出方式,来让玩家巩固这一核心玩法



举例:
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  • 因为毕竟是1-1,此阶段就已经偏向纯粹奖励了
  • 三次跳跃,第三次为高跳抓旗杆

广义上来说,"合"一般是:

  • 决战,放手一搏
  • 情绪压力释放

平淡如水的关卡是无聊的,所以要让曲线动起来,只有故意设计一些欠佳的过度关卡,才能衬托出主推关卡的精彩,使玩家印象深刻
峰终定律:如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的。所以一个关卡最重要的就是峰值和终点。

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