[开发者心得] 一篇帖子带你了解什么是Find类游戏

[复制链接]
275 |0
风流又倜傥 发表于 2024-3-11 14:52:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
Find类型游戏制作指南
一、项目搭建
  • 什么是Find类型游戏?
  • Find简单来说就是找东西的游戏,通常会带一些操作技巧的考验或轻量解密
  • Roblox上有很多优秀的Find类游戏,Find The Markers是比较典型且数据较好的一款,可以优先体验:https://www.roblox.com/games/7896264844/Find-The-Markers-236
  • 口袋方舟中有许多含有Find元素的游戏,其中《后室寻宝》多次被评为A类游戏,在游戏日活、游戏时长留存等方面都有不俗的表现。


二、主题选择
  • 收集物
    .jpg .jpg
    • find系列的主题是要围绕收集物展开的,一个好的收集物不仅能吸量还能方便关卡设计,提高目标感建立,扩充游戏玩法等效果;
    • 目标感建立:
      • 场景目标感:
        • 场景上主要的目标是我看到那个东西,然后玩家想要去到那个地方,从而建立目标感
        • 所以收集物最好稍微大一点,造型独特一点,远远的就能看到想要去追求
        • 并且收集物要外形要相似,给玩家建立认知,一个游戏中最好不要多种样式差异非常大的收集物
      • 收集欲望目标感:
        • 收集欲望增强主要针对findx+项目如果你的收集物能够给玩家养成或者一些奇特的效果,玩家就会有更强的收集的欲望,如果你的工期足够的话,可以考虑这个方向,像现在数据比较好的双35+的findx+《魔法世界之我的校园》就是利用了魔杖的认知便利,赋予了收集物不同的各式各样的效果,从而激发玩家收集欲望。
  • 场景主题
    • 场景主题:
      • 场景的主题要根据收集物和背景进行包装,比如魔杖
      • 另外主题最好选用包容性的主题或者泛主题,让场景中能明确的区分出不同的区域,从而让玩家在不同区域是不一样的体验,初期玩家也有很强的探索新鲜感并且不同的区域玩家的目标感也会比较强
      • 场景其他注意事项:
        • 主题选择的时候,场景不要过大并且场景最好可以利用立体的空间而不只是利用地表的空间,这样可以更好的激发玩家的探索欲望,而且立体的探索可以减少玩家赶路的负反馈
          • 比如一个小区域是森林,那么森林的地下+森林地表+森林树干+森林树冠+森林天上这些立体的维度都可以利用。


三、关卡编辑
.jpg

  • 关卡设计要点:
  • 常规findx设计要点
    • 你选择的收集物一定要吸量,讨喜并且拼起来简单,能快速复用产出多个不同的且能让玩家建立统一认知的东西
    • 收集物的投放一定要利用好场景上每一寸空间,不止水平空间还要包括纵向的空间,只有密度足够玩家才能更轻松的建立收集目标,并且在遇到困难的时候不会因为阻断而流失
    • 场景上的内容的难度要交错投放,这样才能让整个收集过程有节奏有惊喜,同时收集的方式要尽量多元化,让玩家学习新知识的同时养成观察场景的习惯
    • 高难度的收集物收集的方式,一定是通过简单的收集物教给玩家的技巧组成的,只有这样玩家才会反复去尝试他学习的技巧,最终找到那个收集物
    • 场景的搭建上一定要最开始就有规划,每个区域是非常明显且独特的标志吸引玩家前往,避免玩家迷路的同时建立初期探索目标
    • 一定需要有新玩家知道老玩家收集进度或者收集内容的途径,这个是社交破冰荣誉感建立的重点,也是长留存和时长的保障
  • findx+破局思路:
    • 这里用《魔法世界之我的校园》举例,它在常规find的同时,给每个收集物增加了功能性,有的收集物可以换装,有的收集物可以加特效,有的收集物可以变身等等
      • 一是每次收集相当于玩家的成长,让本来没有养成的findx多了养成的感觉,每次收集之后的正反馈要比神龙的强很多
      • 二是每个魔杖具体的效果表现对于玩家来说是一个未知的东西,再加上find的沉淀用户更多的是一些探索型用户,这类用户对于未知的内容的探索欲是非常强的,所以两者一拍即合,效果自然而然就爆炸了
      • 三是每个不同玩家的魔杖使用其实都是炫耀和向别人传递信息的过程,所以新进入的玩家会更好的建立目标,而老玩家更容易满足炫耀的感觉
      • 四是可以更好的社交破冰,神龙之前是玩家只能通过排行榜知道谁收集数量多,但是不知道玩家自己没有收集的东西其他玩家是否获得,所以社交破冰阻力较大,但是在用《魔法世界之我的校园》不太一样,玩家可以看到自己没有收集到的效果,自然就会请教,一旦请教了社交就开始了,老用户多了个新目标:教会新用户,新用户获取东西的目标也更清晰明确主动了


四、基础参数
  • 角色控制参数
    • 参考参数(下面给的是<寻找神龙>项目调的一版值,如果没有涉及的值,则是使用的默认值):
      • 角色碰撞:角色的碰撞不建议关闭,可以控制场景中的物体的碰撞开关来引导玩家路线
      • 地面最大速度:600 (建议根据场景大小调整)
      • 转向速度:400(非常丝滑)
      • 跳跃高度:150
      • 角色高度(如果使用默认V2角色,则是这个高度):150
      • 最大下落速度:99999
      • 下落控制:1(用于控制下落时候是否能通过摇杆改变落点)
      • 场景重力(右上角游戏设置):-2500ds
      • 最大游泳速度:200

  • 摄像机:
    • 摄像机使用默认参数就OK


五、吸量相关
  • 吸量的本质即如何包装、宣传自己的游戏,更好的抓住用户让他们对自己的游戏感兴趣并进入游玩
  • 这里介绍一个题材数据查询网站:https://trends.google.com/trends/ 大家可以在这里查询自己的主题是否有足够的认知度,帮助大家更好的吸量
  • 数据查询事项:
    • 搜索词:需要多个搜索词对比
    • 区域选择:全球
    • 数据来源类型:游戏
    • 数据统计时间:根据自己需要统计,但近期数据需要重点参考
  • 分析方法:
    • 谷歌数据网站的分析是根据你所有参数和时间去一个最高值当满分100值,其他的分数会根据满分动态去调整,所以你会发现换了参数后,你的某些搜索参数分数会变化,所以再分析的时候需要对比的去分析;
    • 比如搜索:火影忍者、鬼灭之刃、哈利波特
    • 你能证明的是:哈利波特在全球市场上比火影忍者和鬼灭之刃都要火
    • 吸量素材代表了玩家的第一印象和观感所以根据数据,正确的选择一个收集物可以有效的帮助你获得更多的自然量
    • 查询案例:





        .jpg



























更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......
回复

使用道具 举报

热门版块
快速回复 返回顶部 返回列表