[场景] 关于夜晚效果讨论

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时间的尘埃 发表于 2024-8-15 15:00:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 时间的尘埃 于 2024-8-15 15:00 编辑

关于夜晚效果讨论
效果对比:
手机截图效果:
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截图对比:有点光有水体(左),  无点光无水体(右)
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打灯前置环境设置原理分析
很多小伙伴一听:需要调整一个夜晚的场景,第一步就去调整天光平行光亮度,这个做法其实不太二次元。
目前主流二次元游戏里面的夜晚,氛围感有了就可以了,天光太暗会导致角色不好看.(恐怖游戏除外)
这个氛围感差异主要在(天空球颜色,灯光冷暖变化,微弱的灯光亮度变化,雾效,后处理等)
其它时间段氛围主要影响也是这些。比如夕阳的灯光颜色,天空球颜色..
参考原神:(图片仅作为效果参考)
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参考鸣潮:
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写实游戏需要压暗环境光去做。
环境参数调整
手动调整
Lighting设置:
HDR

换一个夜晚HDR,这样能快速看到夜晚环境反射效果。
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如果这目前编辑器的这些hdr都效果都觉得不合适(颜色,反射效果等)可以尝试用这些黑白hrd+调整平行光颜色,天光颜色配合使用。(可控性更高,操作更麻烦)
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天光,平行光,
一个让亮部冷,一个可以让暗部偏暖
在通常二次元游戏中,夜晚的灯光并不是太暗,这样有利于展示角色效果。所以我们调整HDR后观察效果,适当调整一下平行光和天光亮度
如果我们觉得暗部(阴影,物体背光面)太黑,那么我们适当提高一下天光强度。
如果我们觉得亮部太黑,我们通过调整平行光亮度(编辑器就叫亮度)
色温
调整完上面效果基本夜晚效果就出来了,对颜色敏感一点的同学可以适当调整一下色温,夜晚可以高于8500,这样,你的画面亮部会更冷。
Skybox设置:
太阳关闭,月亮打开,星星打开,更换夜晚天空球贴图(或者修改天空球颜色)
灯光预设插件:
灯光预设插件中的夜晚效果也可以实现上述效果。
材质表现调整---开启自发光:
布置灯光之前,还需要修改一下自身材质效果。把能发光的地方材质打开自发光。
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材质编辑器参数:呼吸灯颜色任意一个通道超过1即可。(呼吸灯频率为0)
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开始打灯:
灯光数量
建议同屏下灯光个数不超过3盏(数量越多,性能消耗越大),且灯光照射面积越大,性能消耗越高
如果需要很多灯(类似电灯),建议每个电灯之间距离超过60m。(剔除跟灯光衰减大小有关系)灯光剔除之后就不用担心多余的性能压力了。[backcolor=rgba(255,246,122,0.8)](039全量之后会发实验不同画质的灯光剔除,也会优化一点低端机灯光性能)
灯光设置:
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亮度:/
颜色:不仅可以调整灯光颜色,也可以调整灯光强度(明度控制)
推荐灯光亮度通过上面参数控制。这样你的亮度就不是多个参数决定了。
推荐只调整色相和饱和度。
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衰减半径:可以理解成灯光的范围,衰减半径越大,灯光范围越大。(当然越大,性能消耗越高)
衰减指数:灯光边缘的软硬,做灯光照射区域的游戏可以适当开小一点,做氛围还是建议保持默认。
灯光具体使用
主光和辅光的使用
可以在同一个想着重表现的物体,根据明暗去使用主光和辅光(例如下左图)
也可以在不同画面根据不同位置去表现主光和辅光(例如下右图)
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适当冷暖颜色使用
分清楚场景属于冷色调还是暖色调,如果是冷色调,大面积灯光使用冷光,小面积使用暖光点缀例如:(我这里方便理解,对比都有点强了,大家可以不用做这么强)
或者用到上面说到主光和辅光的冷暖对比
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粗浅的可以看一下这个图:
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一般冷暖都是相对比较的,例如蓝色可以比绿色更冷。
紫色,紫色在冷色调里面其实偏暖,在暖色调里面偏冷
合理利用灯光衰减半径和灯光强度。
衰减开大了,大概率亮度也需要减小。
灯光距离:
如果是有大量路灯,建议距离在编辑器里面观察,保证大部分远处灯光都能被裁剪。默认灯光裁剪距离为60m。[backcolor=rgba(255,246,122,0.8)](039全量之后会发实验不同画质的灯光剔除,也会优化一点低端机灯光性能)
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参数推荐:
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室内灯光
建议一个多光源,把衰减半径开大,照到大部分场景。强度开低,正常室内颜色偏红黄,饱和度低一点即可。其他特殊场景可以根据环境去调整灯光颜色。
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参数推荐:
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高级一点的可以加一点辅光。
注意:
灯光不是越多越好。比如这个地方我们想要点亮隧道,我们场景里静态模型灯有10+,实际我们只需要2个灯光即可。(也要注意衰减指数,太大了也不合适)
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一般室内也只需要一盏即可。
灯光照射面积越大,性能消耗越高。
重叠面积越大,性能消耗越高。(且会有闪烁问题)



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