用同样的模板,如何让玩家觉得你的游戏更“好玩”?
一、前言
《体验引擎》是加拿大游戏设计师Tynan Sylvester撰写的游戏设计专著,其中提到的一种独特的角度去观察游戏,即将游戏是为一种模拟与体验的一种引擎,游戏设计师设计时,可以从如何制造一种体验来去设计一款游戏,相比以往传统的设计思路,这个角度给了给我们在设计小游戏时一个不错的思考角度——即你要营造一个什么样的游戏体验?
大家觉得这可能有些扯淡,认为游戏体验是大游戏才能具备的特质,小游戏注重玩法创意即可。其实这陷入了一个误区,我们从设计师的角度来看确实是这样的,我们都希望能在原有的玩法基础上寻求突破,设计一款独属于自己的游戏,但这个视角是站在设计师的角度上来看,而对于玩家来说,他们只希望能通过你的游戏获取丰富的游戏体验,玩家并不在乎玩法是否有创新,玩家只在乎好不好玩,这其中的奥秘便是我们专门营造的游戏体验,从玩家的视角去设计游戏。
目前,由于平台可以提供预制体与模板,新手在上手的时候更多倾向于使用教程里的模板来制作自己前几款游戏,那么在大体框架都相差无几的情况下,如何让自己的游戏脱颖而出,让大家喜欢游玩呢?这分为以下三步:
1. 你要营造什么样子的游戏体验(立意)
2. 你要怎样营造(实现)
3. 玩家是否能感受到?(验收)
本次举例我将使用我制作的游戏《穿越虹计划》为大家展示如何在模板一致的情况下制作两个游戏体验不同的游戏。本攻略只为新手设计师做一个参考指引与设计角度,方便新手快速入门设计,早日设计出受欢迎的作品。本攻略仅为参考。
二、案例刨析
小游戏的游戏体验不需要像大游戏一样丰富复杂,小游戏因为体量小,更应该即将有限的内容专精于一个游戏体验的塑造,让玩家接受的信息变少,反而更加能提高游戏的沉浸感,让玩家更快进入心流。小游戏切忌想做的很多,只会导致要么体验混乱,要么各项不精,反而导致了玩家的疲惫,从而留不住玩家。
在制作《穿越虹计划》之初,我的想法是制作一个击杀丧尸闯关的游戏,因此我使用射击游戏模板,游戏的基础机制便设立好了——那便是枪打丧尸。在游戏的玩法确立之后,我思考想要做一个什么样的游戏,考虑到自己的技术水平以及平台玩家偏休闲的特质,我觉得做一个表面紧张难度大,实际上是一个割草爽游最合适不过,因此确立核心游戏体验——让玩家保持在不断挑战困难,但是能通过自己的操作轻松拿下的体验,形成一种反差,让玩家有成就感。
在营造过程中,我分为关卡、枪械、敌人、剧情、音乐,五个方面进行详细说明,帮助大家理解。
1. 关卡
在游戏设立之初,游戏玩法便是线性闯关,因此设立三关。每关的固定流程为获得武器,击杀丧尸,到达安全屋。同时使用游戏设计最经典的起承转合理论,让玩家无痛接受游戏。
第一关为简单的教学关卡,承担教学的任务,既要让玩家知道目标为到达安全屋进入下一关,也要让玩家知道大致方向,同时教玩家在关卡开始的时候,拿上每关的武器。在第一关,通常为与玩家达成共识的关卡,因此我们既要在剧情中说出这些特点,同时要整个游戏简单易懂。
第一关图片
第二关为玩家熟悉整个游戏的联系关卡,在第一关基础上,增加两个障碍点,一个是新丧尸,给玩家带来新奇感,一个是进入安全屋的任务。以此让玩家灵活运用枪械击杀丧尸,更加熟悉这个游戏。同时该关卡也可以在地图中融入剧情,为了表现暗示此次营救的是科研人员,所以道路上会有科研人员被攻击,也营造出这个街道的整体乱象,同时也能减轻难度,因为丧尸会攻击科研人员,导致玩家会更加安全,看似丧尸增多与变强,实际上难度更低。即压力看似增加,但是玩家依然轻松应对。
第二关需要击杀门前的光头丧尸才能打开铁门
第三关为给玩家设计的检验关,设计一个大boss,要很有压迫力,但实际上只是一个血牛,整体威胁其实还不如原先的丧尸,旁边有一些小丧尸作为干扰。为了让玩家射击血牛时感到很爽,因此会给予玩家一个超级多子弹的武器,并且威力也增强,这样在击杀原来的丧尸可以秒杀,而击杀boss时依然有较长的ttk,从而形成看似困难,实际轻松的体验。
第三关给出一个巨大丧尸以及众多小丧尸体现压迫,但是由于本关给予强力武器导致实际压力很低。
这三关在营造看起来很难,实际很简单的游戏体验,实际上利用了玩家与设计师信息不对等的特点,由于玩家看不到枪械的具体数值,以及丧尸的攻击模组设定,而能看到怪物的数量,体型,从而让玩家忽视掉关卡武器给予的强度,反而专注于征服大量丧尸的快感,让玩家以为是自己强从而将面临的难题逐一解决。
2. 枪械
为了增加沉浸感,因此我选择使用第一人称来制作游戏,但是我多方寻找持**组,只有一个持步枪和开火不会穿模和整个模型抖动,更加符合第一人称的视角。因此我的设计方向被限制,只能设计步枪。
在枪械数值设定之中,首先我们要明确ttk,即击杀一个敌人要多长时间,如果不去刻意调整武器射速,那么实际影响ttk只有击杀一个标准敌人所需要的子弹数量。首先需要设定一个标准敌人血量,你可以自己体验几发杀死丧尸既不会感到太快,也不会感觉好肉的数量,我自己感觉为5发,在一发初级步枪30血的情况下,标准敌人为150血。
因此,在后续设计的设计枪械,需要自己简单计算升级之后是否少打子弹,否则就是无效升级,例如我将武器从30升级到35,但是仍然需要5发子弹才能杀死敌人,因此这就是无效升级,反而会使玩家困惑,怎么武器升级还是很弱,从而印象体验。
当然,在枪设计的过程中,有武器上下以及左右的扩散,我的建议是全部设置为0,手机端的瞄准本来就困难,并且模板中子弹射击时显示的较少,玩家也不好去压枪,反而会使玩家在游玩过程中感觉明明瞄准到了却打不到,反而影响体验,给玩家带来挫败感。
关于换弹,不快不慢即可,最好更加换弹音效微调,不突兀,增加沉浸感。
在后续每关开始的枪械,专门设计成杀上一关的敌人少1发子弹,而打本关新出现的任然是5发子弹,第二关枪的威力就是40伤,同时为了让玩家感到武器变强,让子弹变为50发,因为这是玩家能看到的信息。第二关的新丧尸是200血,依然需要5发,但是新旧交杂,就让游戏体验丰富,让玩家在面临新的丧尸的时候,虽然有压力,但是实际和上一关不同。
在设计boss战的枪械时,为了让玩家感受现在我就是无敌了,专门设计50伤,100发子弹的枪械,同时提高射速。在击杀前面的丧尸更快,而打boss时依然有压迫感,为了让玩家实际操作不会被大量敌人而困扰,故意即将备弹设计成100发,
这样成功让玩家从前期的挑战与探索,到高潮的射击击杀的快感,前后的体验对比,以来形成割草爽游的快感。
3. 敌人
敌人的设计为遵循核心体验,因此故意设计看似强大,实际简单的敌人,为达到这样的目的,我进行了以下三方面设计。
首先,便是敌人标准击杀时间,新关卡新敌人必须5发子弹才能击杀,因此结合枪械设计设计,敌人的血量便定义完成。
其次,便是敌人的攻击,由于平台特性,人数不固定,但一般都是多人游戏,所以我们需要兼顾不同玩家数量的游戏体验,敌人数量需要多一些,但是,又由于如果玩家较少被敌人围堵,很容易被秒杀,因此在敌人的攻击逻辑之中存在两个行为,一个是攻击,另一个是只会吼叫的纯动作(纯吓唬人,让玩家以为敌人上了什么buff),这两个用引擎自带的概率来进行,如果想让丧尸攻击性强则加权攻击,反之亦然。这样,即使玩家被围堵,陷入极度紧张的环节,但也可以死里逃生。
最后,便是移速,这个移动速度不能比玩家还快,最好速度和玩家一样,这样玩家逃跑的过程中,能和敌人保持一定距离而维持紧张感。
Boss则故意设计体型很大,血量很厚,但是伤害很低,移速很慢,让玩家视觉上感觉这个boss很厉害,但实际上就是活靶子,让玩家成就感拉满。
4. 剧情
剧情在游戏中其实很重要,能增加玩家的带入感。同时也能给玩家介绍游戏机制以及注意事项,让玩家沉浸其中。我的剧情安排比较一般,这里只贴上我的策划案供大家学习。
采用无线电通讯推进,自然融入教学。随着关卡推进,故事从简单救援演变为揭露组织阴谋,并在游戏情绪最高点(击败Boss后)抛出一个道德抉择:是相信组织,还是相信眼前的博士?这个选择赋予了游戏超越“突突突”的思想重量,让玩家的体验在结局的意犹未尽。
穿越丧尸:虹病毒
背景使用对讲机,以来表示电台通话
第一章(音乐阴森)
【金鹰】:士兵们,我是金鹰,你们现在空降到酒吧旁边,这条街道已经充满了丧尸了。
【金鹰】:这些丧尸被一种名叫虹的病毒感染,大致其无法被真正杀死,他们在被击杀后一段时间就会复活。
【金鹰】:我给你们空降了装备,就在你们降落地点附近的武器架上,为了避免你们找不到,武器架上我放置了发光信号,你们靠近就可以领取枪械了
【金鹰】:事发紧急,只能先给你们从附近调来的装备,后续强力装备马上就来,你们先去安全屋,之后我们会把武器放置到安全屋。
【金鹰】:现在来不及给你们说明任务了,你们先杀出重围到达安全屋,我已经恢复了这条街道的路政电力系统,你们顺着路灯即可到达安全屋。
【未知的信号】:(虚弱的声音)快走...别管我
简易一关,做教学使用,介绍游戏背景,一些事物的特点,以及引导
第二章(音乐换为前奏黑暗,后奏略微激昂)
【金鹰】:漂亮,士兵们,不愧是金鹰军团的精锐。
【金鹰】:补给以及新的强力武器都空降到安全屋门口了,你们出门即可领取!
【金鹰】:本次的任务是救出被困在城市内部的丽莎博士。丽莎博士是丧尸病毒领域的专家,她深度参与了关于虹病毒的研究。但是她在撤离时未能上车撤离,只有把丽莎博士解救出来,才能有办法解决当前的丧尸危机!
【金鹰】:你们需要继续沿着路灯走,到达下一个安全屋。
【金鹰】:但是下一个安全屋的人员我这里已经失联了,看来已经被感染了,你们在进入下一个安全屋时必须攻击消灭掉安全屋门口的被感染的联络人员,否则你们将无法进入安全屋!
【金鹰】:祝你们好运,士兵们。
【未知的信号】:(虚弱的声音)这些都是骗局,快走...
在第一关情况下新增一种丧尸,并且对于进入下一关增加条件,以给玩家挑战与新鲜感
第三章(音乐激昂,拉动情绪至高潮)
【金鹰】:干得好,能活着在这里的都是金鹰中的精英。
【金鹰】:这次补给已经到达,为你们准备了军队中最强武器加特林来补充火力。
【金鹰】:丽莎博士就在前面那扇门后面,但是门前有一个巨型丧尸,可能是虹病毒进化了,导致丧尸会变化,击败门前的巨型变异丧尸,在他复活之前冲进门内!
【金鹰】:要把丽莎博士活着带回来!
【未知的信号】:(用尽了全身力气)佣兵们,我是丽莎博士,不要来救我,不要再做无谓的牺牲了,这次丧尸危机的背后主谋其实是金鹰军团!我其实只是病毒的...(突然中断)
【金鹰】:(突然插入)我们的频道被敌军入侵了,不要相信敌军的谣言,尽快将丽莎博士活着救出来!人类战胜丧尸的希望就靠你们了!
【金鹰】:人类荣光永存!
难度看似再次调高一些,但给予玩家强大武器以来对付一个看似强大的敌人,同时将音乐切换为激昂来调动玩家情绪,让玩家在激动的情绪中击败敌人以获得强烈的成就感,让玩家在最后的剧情中做出选择
结局(音乐换为悬疑)
你们用金鹰提供的信息和定位,终于找到**在楼中房间昏迷的丽莎博士
【金鹰】:将丽萨博士的嘴封住,避免你们运输的过程中她发出声音导致吸引丧尸。
你正准备用事先准备好的封口器封住丽莎博士的嘴,但是丽萨博士突然醒来
【丽萨】:(虚弱的声音)士兵们,听我说,这次丧尸危机的主谋其实就是金鹰,我之前是从事他们的药物研究计划,咳咳,其实,这个计划就是他们想利用丧尸病毒去快速打造大批能死而复生的不死人军队。
【丽萨】:他们意外发现了一种名为虹的丧尸病毒,这种病毒能入侵人的神经系统,让人既能保持一定的认知,又能死而复生,他们希望将此作为强军药剂让每个士兵都去使用。
【丽萨】:在研究中,他们不仅使用死囚来做**实验,就连我们的一些研究人员都被欺骗注入了这种新型丧尸病毒,成为实验品。
【丽萨】:丧尸病毒爆发后,他们迅速转移了实验室,我在他们转移的过程中逃了出来。
【丽萨】:他们的实验品大部分都失败了,我携带的虹病毒是他们想要的既能维持不死人体质,又能保持部分理智的最新成果,这里成功的样本只有我这一例。
【丽萨】:不要抓我回去去完成研究了,我也不想成为那样半死不活的人。用这个药涂到你的刀上,然后刺穿我的心脏,只有这样,我才能死去。
【金鹰】:丽萨博士已经神志不清了,快把丽萨博士安全带回来修养!
你的选择:1.杀死丽萨博士
2. 带走丽萨博士
1触发结局:
丧尸猎人(略微激昂)
你违反了任务,背叛了上级,金鹰高层在电台中气急败坏,而你选择不再被假象蒙蔽双眼,你扔掉对讲机,选择一条你自己的路。
几个月后,城市中出现了一个幸存者营地。你利用丽萨博士给你的药,能使你真正的杀死丧尸。你成为这里丧尸猎人,默默守护着这里。
2.战火纷飞(悲惨)
你决定为组织效力,将丽萨带回总部,你受到了高层的嘉奖,授予荣誉胸章,官升三级。
几个月后,金鹰组织利用丽萨身上的成功样本成功造就了理想的不死人军队,发动政变,整个世界都将永远陷入金鹰的战火之中。
你做为知情人,早已在授勋的当晚,遭到刺杀。
5. 音乐
音乐参考策划案中的音乐安排,最好要和自己的游戏体验相呼应,在玩家前期紧张迷茫的时候衬托出来紧张感,在玩家熟悉游戏开始爽刷丧尸的时候将音乐换为激昂的音乐调动起玩家情绪,这都是能让玩家更好沉浸在你的游戏中的小妙招,能让你的游戏体验更好的呈现出来。
三、总结
说到底,做小游戏,尤其是用现成模板的时候,咱设计师最容易钻的牛角尖就是总想着“我怎么和别人不一样”。但就像我开头说的,这其实是站在咱们自己的角度想问题。你费老大劲琢磨出来一个新机制,玩家可能根本感觉不到,他们只会说“这游戏好玩”或者“没意思”。
《穿越虹计划》这套设计思路,其实就是换个方向使劲。别总想着“我要设计一个什么新玩法”,而是先想清楚“我要让玩家得到一种什么感觉”。你想让他觉得刺激、觉得爽、还是觉得烧脑有成就感?把这个“感觉”定下来,当成唯一的目标,后面所有东西——关卡、数值、敌人、剧情、音乐——都朝这个目标去打造,别跑偏。
这个方法有个很大的好处,就是特别适合新手和资源有限的小游戏。因为你不用去造火箭,而是要学会怎么把现有的材料用出花来。模板给了你枪和丧尸,但怎么让玩家觉得这枪用得爽,丧尸打得有成就感,里面的门道多了去了。关键是学会“**东西”,让玩家看到的和实际体验到的有那么一点“信息差”,这才是制造惊喜和爽感的秘诀。
所以,下次开工前,不妨先问自己一句:我到底想让玩的人“感觉”怎么样?把这个问题回答好了,你的游戏就已经成功了一大半。剩下的,就是相信你的设计,然后把它一点点做出来。希望大家都能做出让玩家觉得“好玩”的游戏。