233派对上,一款名为《幻舞派对》的音游横空出世,在测试阶段就收获了一众玩家的好评。
游戏的玩法类似QQ炫舞等音游玩法,开始比赛后,角色持续跳舞,玩家需要根据屏幕上的按键提示按下对应按键,根据按下时机,会获得Perfect、Good、Miss等评级,根据不同评级,角色会有不同反馈。 《幻舞派对》是创作者Epozer和他的伙伴们用口袋方舟编辑器做出的第一款作品,一起来了解下他们在游戏制作中的幕后故事~
┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄┅┄ Q:请简单介绍下团队成员和分工吧。
Epozer:我从高中开始自学做游戏,现在负责《幻舞派对》的程序,也会做UI设计和特效。浩洋是十几年前我在“独立星球”游戏论坛上认识的伙伴,他是美术建模师,曾任职于EA,参与过一些知名作品,比如《植物大战僵尸:花园战争》、《FIFA》、《星球大战》等。还有三位伙伴:一位动画师,虽然入行时间不长,但是很有实力;一位00后技术策划,懂技术也懂设计;以及一位经验丰富的原画师。
Q:你是从什么时候开始玩游戏的?对你影响最大的一款游戏是什么?
Epozer:在小学阶段大概04、05年,我接触到了《口袋妖怪:红宝石》。我当时特别惊讶,印象最深刻的是游戏里的主角从一个屋子里走出来,前面是一条小河,他拿出钓竿就开始钓鱼,钓鱼完就立刻开始战斗。当时我接触的游戏比较少,从来没想过一款游戏可以这么精致。
从那个时候开始,我就想做游戏了。
我在天津长大,大概初中开始,我就会周末跑到书店去找和做游戏相关的书,几乎逛遍了天津的每个区,但都是无功而返。和我那时候相比,现在的孩子要幸福很多了,网上一搜就是一大堆游戏制作相关的学习资料。高中的时候,我找到了一个地方——天津图书批发市场,那里的资料比任何书店都多,我也正式踏上了学习做游戏之路。
我了解到程序、建模、原画等等游戏领域的细分职位,就开始自学。首先是程序,我自学了C语言、C++以及JAVA基础入门;在美术方面,自学了Photoshop、3Ds Max、Maya、Blender。
高中毕业,我考上了东北大学的软件工程专业,大学期间基本也都在自己学做游戏。
Q:当初为什么想要用口袋方舟做一款音游?游戏的灵感来源是什么?
Epozer:《幻舞派对》的设计思路是以QQ炫舞类玩法为大致框架,采用类似刀刃球的形式,多人同场竞舞。前期,我们整体调研了233派对的游戏生态,发现音游玩法的游戏并不多,类似夜色酒吧、樱花音乐俱乐部这几款游戏还不错,但可能缺少一些音乐相关的玩法。恰好我们团队的小伙伴在这方面经验比较丰富,所以我们就想做一个音游来弥补一下空白。
Q:对于口袋方舟编辑器的体验如何?
Epozer:我们差不多一个礼拜就熟悉了口袋方舟的基本操作和常用功能,非常好上手,最大的优势是资源库内容非常丰富,而且持续更新,和已知的其他游戏编辑器相比,已经是佼佼者了。但编辑器资源库的搜索功能还存在优化空间,物品的搜索可以做到模糊匹配了,但音效、UI的搜索不是很方便,命名上不是很清晰。
Q:有没有遇到什么技术难点,你和团队是怎么解决的?
Epozer:当时遇到了一个偏技术的问题,就是口袋方舟在多人同步上有很多方式,平台主推的是RPC的奥丁框架。因为我之前接触单机游戏比较多,在多人交互上没有太多涉猎,正好也是借此机会学习一下,攻克了这个技术上的难点。这样一来我们的游戏在多人交互上就可以实现台上的玩家在跳舞,下面的玩家可以看到,我们希望在接下来的版本也能加入更多交互的设计。
Q:在测试版本收到了什么样的玩家反馈?
Epozer:当时上线去看了玩家的一些表现,当时发现平台的玩家对于音游不太熟悉,我们就对整体游戏的难度进行了简化,玩家只需要输入1、2个方向键,然后按空格就可以完成一次操作。
在玩家社区里我们能看到很多真实反馈,比如玩家会提到希望增加一些初音未来的歌曲,这点是我们之前没想到的。让我印象深刻的是在测试的最后一天我们发了一条下线公告,告知玩家后续会以全新的面貌再重新上线,过了2天就有玩家在评论区问:“什么时候重新上架,非常期待!”看到这条评论,我们都很欣慰。
Q:有没有浏览过口袋方舟创作者论坛,体验如何?
Epozer:口袋方舟打造创作者论坛这一点非常好。我觉得Unity能在早期就占得先机除了引擎本身,还在于提供了Unity论坛和问答,上面几乎有所有你想知道的东西,帮助我在学习过程中减少了很多障碍。在我看来一个引擎要想获得成功,一定需要有创作者论坛的支持。
在早期使用口袋方舟论坛的时候,我也反馈过搜索上的bug,发现能很快修复,响应很快,目前功能越来越多、界面交互也很快。在开发过程中,如果我遇到的问题恰好能在论坛上找到直截了当的解答,那会节省很多成本,对于很多新手创作者来说更是如此。
Q:过去的游戏开发经历中,你踩过的印象最深刻的坑是什么?有什么经验可以和新手创作者分享?
Epozer:“先做出来”,这四个字是最重要的,做任何游戏都是一样的。很多创作者都会陷入“完美主义”心态陷阱,希望作品以最完美的状态展示在玩家面前。但千万不要这样,尽可能在白盒阶段就能给朋友或者行业伙伴看一版,反馈不错的话再进行后续开发。
在十年前第一次组队做游戏中,我就犯了这个错误,一直想更加完善作品,但后面看到一款游戏比我们做得更粗糙,但推出后就获得成功了。
之前听过一句话,你第一款做出来的游戏一定是款糟糕的游戏。可能很多人听来不服气,但这里的糟糕不是指游戏内容糟糕,而是说你在这个过程中会发现自己缺乏很多经验,也能学到很多东西,从而帮助你更顺利、更完整地开发出下个作品。
还有一点是我们有个专业名词叫“重构”,我看过太多因为中途重构代码而最终失败的案例了。建议有经验的创作者一上来就搭好框架,如果没经验搭不好也没关系,但记住千万不要重构代码。不管怎么样,还是那句话,先做出来。
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