[开发者心得] 如何看数与迭代游戏

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电波道长 发表于 2023-3-20 15:47:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我们的游戏获得不错的曝光后,继续要考虑的是如何继续迭代游戏,以保证有足量的内容和品质,持续吸引玩家体验。只有当时长与留存都达到一定水准,才能为商业化提供足够的蓄水池,获得更高更稳定的收益。
常说好的游戏是调教出来的,只有学会如何看数(即通过观察与分析游戏数据,知晓游戏迭代方向),才能让自己的作品逐步完善,最终成为畅销的优秀游戏。

通过「游戏数据详情」获得迭代线索
当游戏发布成功后,次日即可在创作者中心查看到自己游戏的基础数据,这里包括游戏曝光、详情页曝光、活跃、留存等信息。具体指标的说明参见 关键指标说明
这里要重点说一下「游戏数据详情」这一功能,我们可以从「游戏数据」页面,在页面底部,找到需要分析的游戏,点击「查看」即可进入。
「游戏数据详情」不仅可以方便查看我们游戏的关键指标,更可以快速定位自己的游戏在所有创作者发布的游戏里的水平,以提示我们在什么环节有所落后。
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1、首图、详情页、五图相关差:
首图、详情页、五图优化可以参考 如何制作吸睛的游戏素材。通过「游戏数据详情」更多的是了解在这部分是否有优化的必要,以及优化的性价比。

2、游戏加载效率差:
常见的情况,有可能是场景较大,加载速度较慢,导致玩家需要很长时间才能看到完整游戏场景,玩家可能会没有耐心,或者觉得游戏有BUG而离开游戏。建议适当控制初始场景大小。将必要的区域进行优先加载。

3、三分钟新增转化率差:
这里可能出现的情况比较多一些,简单来说就是三分钟没能抓住玩家,当然也存在不是目标玩家的问题,但这里主要说一下常见情况:
1)新手引导不充分:导致玩家进入游戏后,不明所以,不知道干什么,就只能流失。
案例
W君游戏是款塔防游戏,商业数据很好。不过3分钟新增转化率很差,似乎总是留不下新玩家,但对老玩家调研,纷纷获得好评,对游戏赞许不已。
最后发现,游戏虽然是塔防游戏,但也融合了非常多的其他玩法,没有过渡性的解锁设计,导致新玩家进来看到大量的系统,不知道怎么用,很容易就离开了,也并不是每个人都玩过塔防游戏。

2)游戏前段关卡太难:玩家不停的遭受挫折,自然也不会久留。
案例
Q君游戏是款Find游戏,对于这类极其依赖美术与剧情的游戏中,整个游戏的场景搭建,是同类中的佼佼者,也有不错的故事线。但3分钟新增转化率不高。
最后发现,其实是前段关卡太难,有几乎70%的玩家无法在三分钟里,点亮第一个图册物件。虽然游戏场景精美,剧情吸引人,但在极难的关卡进度下,也无法去探索更多的场景与体验剧情。挫折感加烦躁自然而然就想要离开。

3)商业化过渡:游戏体验与观看激励广告的时候,要张弛有度。不能太频繁。
案例
A君游戏是款跑酷游戏,3分钟新增转化率很差,他的首页、详情页转化非常好,拉起率与资源加载效率也还不错,他也自己做了埋点,发现甚至有人已经闯到100关了,但就是3分钟新增转化率很低,新增一直起不来。
最后发现发现其实是每10个关卡就需要通过看广告解锁,但是由于他的关卡比较简单,玩家1分钟通过了,这时候却发现要看广告才能继续玩游戏,这谁受得了呢?还没进入状态就一直看广告。

当我们完成了,游戏迭代后,记得再次通过「游戏数据详情」的大盘建议做对比哦。如果有改善则表示之前的调整策略大概率生效了。如果还是有问题,可能就需要详细的自主「埋点」去破案了。

通过「埋点」获得迭代线索
通过核心数据,我们可以很快的获得迭代线索,在游戏运营的初期,我们可以很快基于结果做出反应。但想要进一步查明问题,需要更为细致的数据作为辅助,这时候,我们通常会自己埋点去解决。

比如obby类游戏,最直观的思路,就是针对每一个检查点做埋点。同时也可以复用在其它obby游戏。
通过埋点获得玩家关卡检查点的次数分布,结合平均时长的数据,可以得简略的关卡难度曲线,检查点到达量如果是坡度降低(如第一关100人,第二关90人...),那么关卡设计的难度曲线应该是合理的,反之则关注下波动的检查点(如第一关100人,第二关30人,第三关50人),很有可能就是因为波动的检查点带来了玩家体验不畅。
对于具体埋点上报的数据规范有很多成熟的方案,其实网上有很多。结合游戏体量和阶段,自主「埋点」更容易帮助创作者定位问题。
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