[新手学院] 场景搭建教程

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Amudiens 发表于 2023-9-22 15:49:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Amudiens 于 2023-9-22 15:49 编辑

>  本帖最后由 Amudiens 于 2023-9-22 15:48 编辑


一.建筑和场景搭建的关键要素和关卡设计的关键要素是吻合的,复合型的建筑、地形要素最终将会组成关卡。
在制作场景的时候,首先需要明确我们应对的是:
该建筑应对什么类型的角色——【普通人?巨人?矮人?】。
该建筑的用途是什么——【居住使用?防空洞?食物储藏室?】。
在明确该建筑的目的后,将会进入到设计阶段。
在设计阶段,你需要明确的是:
针对这样的人群和使用目的,我需要使用什么样的【主题】
确定【主题】之后,我们将利用编辑器内已有的资源进行正式的建设。
受限于现在编辑器资源的丰富程度,我们还需要控制自己【主题】和实际资源的误差。假设实在找不到对应主题的资源就需要考虑更换【主题】

二.最简示例:搭建一间2层小屋
  1.新建项目,从基础模型分类中拖出5个正方体
.jpg
  2. 从门分类中拖出一个门
image.png
  3. 调整正方体和门的位置、缩放信息,组成小屋1层
image.png
  4. 再拖出3个正方体和1个楼梯
image.png
  5. 调整正方体和楼梯的位置、缩放、旋转信息,组成小屋1层的屋顶和通往2层的楼梯
image.png
  6. 再拖出9个正方体和1个门,完成小屋2层
image.png
  7. 运行游戏,查看效果(注意初生点BP_PlayerStart位置,可以放在门前,并调整朝向)
image.png

三.注意事项:
1.对象分组与管理主要是父子关系与锚点使用,详见prefab中的介绍。
场景越大越复杂,分组就越重要,否则调整起来是非常难受的,养成好习惯。
2.计算好坐标位置而不要“凭感觉”对齐物体目前编辑器已经有了对齐工具,无需再手动调整
.jpg

比如我要摆放一排篱笆:
  1.往场景中拖放数个篱笆
image.png
  2. 设置篱笆间的父子级关系
image.png
  3. 通过设置子级篱笆的坐标信息可以测算出篱笆的大致长度(约140单位)
image.png
  4. 其余几个篱笆的位置依次加140即可
image.png

3.计算位置的好处:
  • 直接输入计算好的坐标值可以保证物体间对齐
  • 摆放大量重复的物体时,直接输入坐标值比使用操纵杆调整位置效率更高
实际搭建场景时,灵活运用计算坐标调整位置和操纵杆调整位置两种方式,选择自己认为效率最高的即可。

4.使用Tile_X/Y调整贴图缩放
编辑器内对于材质平铺的属性名称改了:重复X和重复Y,且材质暴露的可改参数也增加了,此方法属于老办法
.jpg

例如我要在场景中搭一面很长的墙
方法一:
  1.往场景中拖放10个墙体模型物体
image.png
  2. 计算好物体坐标,把10个墙体拼接起来
image.png
方法二:
  3. 往场景中拖放1个墙体模型物体
image.png
  4. 设置墙体的Y轴缩放为10.0,设置Tile_X为10.0
image.png

5.使用贴图调整的好处:
  • 可以显著减少操作步骤,比如上述示例中假设墙更长需要50、100个墙体拼在一起,采用方法一明显会很费力
  • 减少项目中的物体数量,便于后续管理项目内物体,同时也减少了项目的性能消耗

6.其他细节问题
搭建场景时,要注意正确设置物体的动态静态及网络同步状态,简单来说:
  • 地面等,需要参与碰撞,但是程序不会调用修改的设为静态,双端同步
  • 门、车等,需要参与碰撞,且程序会调用修改的设为动态,双端同步
  • 特效,不参与碰撞且需要修改且服务端不需要关心特效是否播放(因为没人会看到服务端画面),设为动态,仅客户端
在对象管理列表找到“BP_PlayerStart”,按F聚焦,然后将该组件移动到屋子内。
  • 该对象就是人物角色的组件,运行后角色就在该位置(注意不要放到地板下面去了,否则运行起来就直接掉下去)

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Amudiens楼主 发表于 2023-9-22 17:36:07 | 显示全部楼层
这个....用的编辑器比较古老了,我再更一下...
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kk 发表于 2023-9-28 12:25:02 | 显示全部楼层
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