[官方公告] 【季度总结】2024第三季度口袋方舟进展总结

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丸子 发表于 2024-10-31 13:53:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

哈喽 ,创作者们,我是你们的大丸子 🥳!

2024 年第三季度已经过去了,我们在过去的一个季度里面新增了许多实用的功能和优化了使用体验,当然也修复了许多给大家带来困扰的 Bug。大家在不同渠道的反馈我们都有认真记录,大家表达的诉求我们也都在思考如何实现,我们将挑选一些上季度新增的重点功能以及优化,还有修复的重点问题在下面给大家同步

教程 方面,我们新增的功能和优化也进行了更新迭代,可以让您在使用这些功能或 API 遇到疑问时能够第一时间查到对应的教程和文档,我们也会持续更新迭代之前的文档,因为教程文档体量较大,部分教程更新可能会不及时。

在今年的三月我们推出了简单易用的低代码模块EasyPrefab,将一些常见的功能封装为预制体,开箱可用,方便创作者们可以更快的实现自己想要的功能,验证自己的想法,也对代码薄弱的创作者们更加友好,在上个季度中我们更新了四个,后面的季度我们也会持续更新更多好用的 EasyPrefab。也欢迎大家上传自己的 EasyPrefab,分享给其他的创作者使用。

我们也更新了下季度的版本规划,其中添加了很多之前创作者关心的新功能,旨在帮助您提高工作效率,可以更快的完成并上线您的游戏。以及我们目前顺延的功能,延期的功能我们会尽最大努力去实现和完成,但有时候完成上线的时间会比预期要长一些,或者优先于其他功能的发布,悄悄透露一下,除了上述的功能规划以外,我们还投入了非常大的精力在整体的性能优化上面,预期可以从各方面大幅提升游戏的游玩体验 🎉️ 。

上季度总结

新增功能

  • 水体对象支持浮力
    • 在之前上线的水体区域中,为了满足开发者对于浮力的使用需求,我们在这个季度将 "浮力" 的物理模拟功能补充到水体区逻辑对象中
  • UI 控件 -- 树视图
    • 为了方便后续的插件开发,我们上线了树视图控件,使用方法类似于列表视图,但是树视图支持分层列表,具有包含嵌套项的展开和折叠,方便用于编辑器插件中说明文件夹后或者对象父子级结构
  • UI 控件 -- 遮罩
    • 之前可以通过 UI 控件的【遮罩按钮】来实现裁剪成自定义形状等效果,但是这种遮罩效果是针对单张图片资源的,不能实现对子级控件的裁剪,自由度比较低,所以我们新增了一个遮罩控件,来丰富遮罩效果
  • 游戏功能对象 -- 粒子特效
    • 新加入粒子特效,可以帮助开发者在搭建场景时丰富场景内容,制作天气系统,包括下雨,下雪等,让游戏能够有更好的体验
  • 材质编辑面板
    • 之前的材质子编辑面板和主界面是分开的,当编辑完材质后,需要再切回到主界面预览,使得界面交互频次较高,比较的繁琐,所以将材质子编辑面板直接放于主界面,然后创作者再修改完材质后可以直接在主界面预览,提高专注度,还能减少交互
  • 游戏本地化适配
    • 项目必须本地化适配了,才能通过检测成功发布/更新
    • 如果使用多场景功能的项目,注意每个子场景都要进行本地化适配
  • 多场景共用资源功能
    • 之前有创作者反馈,同一份资源如果要在别的场景使用,必须要再 copy 一份,这样不仅麻烦而且还会有冗余的资源,所以我们推出了多场景共用资源功能,现在相同的资源可以放在共用资源中,其他场景可以使用同一份资源,而不需要再复制一份
    • 如果存在Asset ID 相同的场景和共用资源,会 优先引用场景资源
    • Asset ID 重复冲突的解决方法
      • 删除冲突的共用资源或者场景资源,只保留一份文件
      • 找到冲突的共用资源,使用右键菜单-重新生成 Asset ID,为其重新赋予不同的 Asset ID,之后给使用到该资源的地方重新配置一次,保证编辑器能用新的 Asset ID 找到此共用资源
    • 注意移动脚本之后,需要检查这个脚本引用或者被引用的脚本是否在同一路径下,如果路径有更改需要修改引用的路径名
    • 只能场景资源引用共用资源,不允许反向引用
  • 编辑器插件
    • 在 039 版本我们上线了编辑器插件功能,目前插件商店内有 TimeLine 编辑器,动画编辑器,天空盒预览工具等,这些插件不但可以提高开发效率还可以制作更多个性化游戏内容,在下个季度我们会开放编辑器插件的开发,创作者们就可以开发自己的编辑器插件,让游戏开发能够更加方便快捷
  • 角色不透明度
    • 在 036 更新后我们推出了一个角色不透明度,该功能可以在游戏中制作隐身,渐隐,渐显等技能效果来丰富游戏的表现
  • 攀爬
    • 大家在做一些解密或者是逃脱类的游戏时,有时候需要把线索放在比较高的地方来稍微增加游戏的难度和趣味性,所以我们就加入了攀爬系统,默认是禁用的,可以通 setStateEnabled 开启
  • UI 控件新增自定义属性
    • 有外部创作者反馈希望能够在 UI 控件上面添加自定义属性,可以给 UI 添加一些自定义事件,于是我们在 039 版本更新之后就增加了 UI 控件自定义属性,添加了 number,string,boolean 等常用属性方便大家使用,在运行时可以通过 API 新增/修改自定义属性,但不能移除

功能优化

  • 对象管理器 UX 重构
    • 如果对象管理器的内容较多时,想找一个对象是很麻烦的,现在我们在搜索栏处增加了按对象类型,网络状态,视口展示,视口锁定来将对象管理器的对象进行分类来查找
  • 基础人形形象/多足角色资源拖入场景生成 Character
    • 创作者反馈多足角色资源拖入场景会出现异常,原因是旧 V1 和多足角色资源拖入场景生成的是一个 clothActor,不是 Character,无法控制和使用,我们接收到这个反馈以后,对其非常重视,为了提升大家的使用体验,在 037 版本更新后,基础人形形象和多足角色资源拖入场景就会自动生成 Character,可作为角色来使用,欢迎大家使用体验
  • 优化视图管理器
    • 在之前的版本中代码的正方向和坐标系的正方向是相反的,为了避免开发者在开发中出现问题,在 039 更新后将视图选择器方向和代码定义方向统一,然后采用左手坐标系,并且在工具栏显示 选项中,新增视图选择器的显示开关,方便随时开启关闭
  • 优化启动工程进度、编译进度
    • 在 之前我们的启动是一个很简单的进度条,039 版本更新后优化了启动工程的界面,改为了一个全屏窗口,并增加了背景图,小贴士信息,以及底部进度条和右下角的详细进度提示,让启动界面变得更加丰富,美观
  • 角色与物理模拟对象交互时会被挤飞
    • 我们发现用户控制的运动学Actor 与物理引擎进行模拟的 动力学Actor 相重叠的时候,会出现 动力学Actor 被挤飞,而 运动学Actor 没有任何反应的情况,所以我们此次优化了交互表现,当角色走到带有物理模拟物体的边缘时不再被弹飞,物理模拟物体压住角色时会被慢慢挤出的效果
  • 模型:“开启碰撞”支持 touch 事件
    • 我们新增了一个模型touch 的功能,目的是为了减少一些功能的制作逻辑,比如做死亡或者弹跳方块等这些功能时,可以直接使用模型 onTouchonTouchEnd 来写对应的死亡逻辑和弹跳逻辑,这样就不需要再使用触发器了,简化一下逻辑,前提是需要执行 model.touchEnabled = true 来开启模型 touch 能力

EasyPrefabs 更新

  • 商业化组件
    • 为了简化大家接入商业化的流程,可以把更多的精力和时间投入游戏内容开发中,我们上新了商业化组件 ,可以很方便让大家快速接入游戏广告(IAA)或内购(IAP)
  • 线索 UI 组件
    • 在一些解密收集的游戏中,收集道具和线索是很核心的功能,如果自己实现一套这样的系统,耗时耗力,而且还要频繁的调试,降低开发效率,所以我们推出了线索 UI 组件 ,经过简单的配置就可以快速的制作场景线索提示,提高开发效率,从而专注于其他内容的开发
  • 运镜组件
    • 我们在收到开发者的一些反馈建议中,发现在做一些剧情向的游戏,或者需要一段开场动画时并没有一个好的摄像机运动方案,所以我们就推出了运镜组件,可以让大家很方便的去做一段过场动画,或者是用摄像机去表达游戏内的一些重要事件或者道具,让游戏内容更加的丰富
  • NPC 组件
    • 该组件可以配置出个性化,符合自己游戏内容的 npc,替大家解决了繁琐的内部配置,将参数接口暴露在属性面上,让大家可以更好的去调整数值,方便测试和使用

重点问题修复

在过去的这一季度中我们收集了很多大家反馈的和建议,问题修复完后会随着版本更新一同上线,这里展示过去这一季度中修复的一些重点问题,如果需要看详细的反馈修复进展可以点击这里

  • 玩家在起身状态与交互物进行交互时,当退出交互物后,不能移动
  • UI 贴图文件较多时,会出现工程窗口拖动,切换卡顿不流畅
  • 在主视口删除摄像机会导致 editor 崩溃
  • 当安装lighterTimeline 插件后,脚本的编辑和定位按钮丢失
  • 保存过程中右上角立即退出工程,导致编辑器崩溃
  • 多场景工程共用资源的内容无法被本地化收集文本功能收集到
  • 预制体处于子节点状态时,移动缩放其父级并执行撤回,会使预制体结构丢失
  • 保持材质修改窗口开启不关闭状态下,修改保存对象 A 的材质后,切换 B 对象再保存材质,会新建一个材质文件
  • 当场景中没有脚本,common 文件中有脚本时,common 文件中的脚本不会自动编译
  • 在场景报错的弹窗中点击刷新按钮时,编辑器崩溃
  • 发布游戏时本地化一直收集导致编辑器卡死

下季度版本规划

即将推出的新功能

  • 新增一键编译功能
    • 在开发游戏的过程中,如果存在很多的场景,这些场景每一个都需要手动进入场景去编译,如果场景数量较多,这是一个很繁琐的过程,所以我计划加一个一键编译 的功能,方便同时编译多个场景,简化编译流程,节约编译时间
  • 新版本 Launcher
    • 我们对现有Launcher 进行了迭代更新,新 Launcher 更新后,大家能够自由选择安装路径,安装想用的编辑器版本,还支持自定义项目路径,而且创作者中心和派对游戏也集成在新版 Launcher 内部,可以更加的方便高效
  • 内存存储
    • 我们新增了内存存储(MemeoryStorage)数据服务,它有低延迟,访问速度快,并行计算能力强,实时更新等优点,结合数据存储(DataStorage)可以使的游戏逻辑更加完整,体验会更好,但是它存储的数据并不是永久的,如果要长久保存的数据,需要使用 DataStorage 来存储。当前 MemeoryStorage 支持的数据结构只有排序和队列
  • 字体切换功能,新增字体资源类型
    • 在 040 版本更新后将会新增 12 种字体,其中 7 种仅包含英文和数字,5 种字体包含英文、数字和中文,加上此前编辑器内置的 2 种默认字体,共计 14 种字体,新加入的字体都是可以免费商用的,但是绝对不允许作为游戏内购商品售卖!
  • 场景划线 & 调试绘制
    • 在之前版本中只有射线检测中有绘制功能,如果大家想要在场景中划线的话,就没有办法支持,在 40 版本更新后将可以在场景中绘制直线和曲线,对应的 API 也会暴露出来供开发者调用
  • 社交服务 SocialService
    • 在游戏内我们暂时无法获取到邀请好友相关的信息,所以在下季度我们将在游戏内增加 MGS 邀请好友功能给予回调,这样就可以知道玩家是否在游戏中做了邀请的操作
  • 支持画中画效果,将其他摄像机画面渲染到 UI 层
    • 在后续的版本更新中,我们将支持在图片控件上展示摄像机中的游戏画面,并可以指定该摄像机要捕获哪些物体,从而实现画中画效果,让大家能够实现更多效果,来提升游戏可玩性
  • 外部资源导入与上传功能,支持骨骼,动画模型, .ogg 音频导入
    • 为了让大家能够创造出更多更个性化的内容,我们将开放骨骼和动画模型,还将支持.ogg 格式的音频导入,新的音频格式加入会为大家的游戏锦上添花,呈现出声画俱佳的游戏内容

功能优化

  • 编辑器工具栏菜单栏优化
    • 随着版本的迭代升级,编辑器的功能和工具都在逐步增加,导致当前的菜单栏和工具栏布局分散,空间利用率不足,导致菜单栏整体看着部分拥挤,部分空旷,所以我们决定在下个季度里面将菜单栏和工具栏布局排列进行优化,让其更加和谐美观
  • 世界 UI 新增功能以及 API 重构
    • 世界 UI 是大家用的比较多的组件,我们根据之前创作者使用世界UI 的反馈和建议将其进行如下优化;补充了亮度相关属性,可自行设置 世界 UI 亮度以及是否受环境光照影响,设置世界 UI 是否渲染在最上层,默认关闭,开启后,世界 UI 会渲染在所有模型的上方,并且不会受后处理/环境雾影响,世界 UI 将会跟随摄像机的位置自动旋转,保持正面朝向摄像机,仅游戏运行的时候生效,我们还更改了 API,将原来的 UIWidget 重构为 WorldUIUIWidget 将会被废弃,还解决了小尺寸世界 UI 放大导致文字不清晰的问题,提高大家的使用体验
  • 跳转增加横竖屏参数
    • 在之前的版本中,如果多场景主游戏 A 上为横屏,跳转到游戏 B(B 游戏设置为竖屏)游戏 B 依然是横屏,这样的体验很不好,所以我们将其进行了优化,在跳转游戏后,会按照场景的横竖屏设置来切换横竖屏,而不是依旧保持跳转前的屏幕设置了

教程更新

第四季度,我们将对教程文档进行优化迭代,涵盖新版本启动器的下载安装、模型&动画资源导入、寻路系统新功能,以及各类新增 API 、IDE 配置技巧、编辑器新增功能等;同时将会对已有教程 中核心部分进行新版本适配。

我们也在规划地形编辑器,本地资源库增加搜索资源召回机制,优化筛选与标签,优化 DataCenter 启动数据加载,跨房间好友管理,社群分享接口支持,资源库功能增强等功能,来提高大家的创作和游玩体验!

大家对编辑器有反馈和建议可以在帖子下留言,或者小窗私信,收到后我会第一时间向内部反馈 😄 !

最后,丸子祝大家都能做出心中的游戏佳作,早日上线,完成梦想 🎉!

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半夏,蔷薇 发表于 2024-11-1 10:06:10 | 显示全部楼层
有没有类似Rigidbody的东西?
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丸子楼主 发表于 2024-11-1 10:27:32 | 显示全部楼层
半夏,蔷薇 发表于 2024-11-1 10:06
有没有类似Rigidbody的东西?

我们是没有Rigidbody这种组件的
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窜稀大仙 发表于 2024-11-2 10:58:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 窜稀大仙 于 2024-11-2 11:03 编辑

建议作者能指定工程固定的线上版本
经常工程什么都没有变化,线上时不时因为更新版本导致工程出bug
而且线上版本根本不知道更新过什么,基本无从查起

app上官方开发版本ab测试的话,最好用官方固定的测试工程,正式的线上工程用来测试本身就是风险很大的事
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丸子楼主 发表于 2024-11-3 09:26:12 | 显示全部楼层
窜稀大仙 发表于 2024-11-2 10:58
建议作者能指定工程固定的线上版本
经常工程什么都没有变化,线上时不时因为更新版本导致工程出bug
而且线 ...

收到,我们马上要退出新的launcher,就可以自己选择版本安装了,可以期待一下喔
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窜稀大仙 发表于 2024-11-4 11:03:02 | 显示全部楼层
丸子 发表于 2024-11-3 09:26
收到,我们马上要退出新的launcher,就可以自己选择版本安装了,可以期待一下喔 ...

lancher是选择编辑器版本吧,能控制线上版本吗
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丸子楼主 发表于 2024-11-4 11:09:07 | 显示全部楼层
窜稀大仙 发表于 2024-11-4 11:03
lancher是选择编辑器版本吧,能控制线上版本吗

是的,launcher是选择编辑器版本,线上版本是控制不了的
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窜稀大仙 发表于 2024-11-4 12:07:59 | 显示全部楼层
丸子 发表于 2024-11-4 11:09
是的,launcher是选择编辑器版本,线上版本是控制不了的

所以我建议的是指定线上版本
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