索敌功能具体实现方案测试结论:数量少的情况下方案随意,多的话还是建议以射线判断

[复制链接]
757 |2
森林鹿 发表于 2022-7-18 19:56:34 | 显示全部楼层
好的,我让编辑器看看,很奇怪。
回复

使用道具 举报

城荒梦空 发表于 2022-7-19 12:51:54 | 显示全部楼层
https://user.233lyly.com/community/resources/post_1669609153743.jpghttps://user.233lyly.com/community/resources/post_1669609154017.jpg在本机PC上测试,这块API实测了一下都调用了1W次,angle是调用ue的原生方法 耗时35ms,angle2是封装在ts层的完全不调用c++的 耗时5ms。射线调用了100次(因为射线不用n*n,每个玩家发射一次就行)耗时3ms。
API的耗时主要就是在跨语言调用,优化已经在7-8月的计划里
回复

使用道具 举报

抉择 发表于 2022-11-28 12:19:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
索敌功能具体实现方案测试结论:数量少的情况下方案随意,多的话还是建议以射线判断
三种实现方案:
1.屏幕坐标检测与中心点距离
2.玩家与检测物体角度以及距离
3. 以玩家坐标处发出一条射线 检测击中物是否包含检测物体
初步结论:
1.同时检测物体数量少的情况下,三者消耗差别不大,想要知道具体性能消耗得进一步测试。
2.同时检测物体数量较多的情况下,射线的性能消耗远低于屏幕坐标以及角度判断。
测试信息:
10以下玩家数量:三种方案性能消耗差别不大,A57测试帧数降帧1-3左右。
模拟100个坐标:屏幕坐标与角度判断的方式下,A57测试降帧10左右,Game逻辑约涨20。(并且由于是模拟坐标测试,并没有get location 的性能消耗,如果完全按照玩家或者npc来做性能消耗会更大)
     射线检测的方式与10以下玩家性能消耗相同,降帧不多。
cc


回复

使用道具 举报

热门版块
快速回复 返回顶部 返回列表